Świat Monasytru to również świat tajnych organizacji, stowarzyszeń i sprzysiężeń. Poniższe zasady powstały jako pomoc dla gracza chcącego stworzyć postać będącą członkiem takiej organizacji lub mistrza gry planującego ich wykorzystanie w swoich przygodach.
Zamieszczony poniżej system kilkunastu pytań ma pomoc w stworzeniu najpierw szkieletu organizacji a potem wypełnienia zarysów ciałem. Zasady punktowe zamieściłem na samym końcu i podane tam wartości są jedynie pewną propozycją.
Rola organizacji w grze
1. Jaką rolę sprzysiężenie będzie pełnić w grze? Jest nemezis bohatera? Źródłem jego pełnej sukcesów kariery? Skrytą i wstydliwą tajemnicą? Powodem do dumy?
2. Jak głęboko postać jest z nim związana? Jak wiele wie o jego tajemnicach a ile sama organizacja wie o bohaterze? Jak długo postać jest członkiem i jak wysoko znajduje się w hierarchii. Jak stała się jej członkiem i dlaczego? Co teraz myśli o tym stowarzyszeniu?
3. Jakie korzyści zapewnia graczowi a jakie ma wady bycie członkiem organizacji? Czy gracz chce się wycofać z tej relacji czy też chce się bardziej zaangażować? A może jest zadowowlony?
Cel organizacji
4. Jakie są cele organizacji? Każda posiada jakiś cel do którego jej członkowie dążą.
Może być prosty - bogactwo materialne członków organizacji, albo złożony - upadek Kościoła i pokłonienie się całej ludności Dominium Kusicielowi.
Może dożyć do realizacji celów politycznych (np. osłabienia Kordu), militarnych (zdobycia pełnego spisu umocnień w Cynazji), naukowych (uniezależnienia upowszechniania wiedzy od Kościoła), osobistych (odebrania władzy i wpływów hrabiemu Salograndi) itd.
Bywa też tak że organizacja ma w istocie kilka celów - jeden "oficjalny", za pomocą którego werbuje się członków (najczęściej jakiś szlachetny - w stylu pomocy niewinnie prześladowanym przez Inkwizycje uczonym) i drugi prawdziwy , realizowany przez przywódców (splugawienie jak największej ilości dusz). Jest też możliwe że taka dwoistość celów wynika nie tyle z mrocznych i straszliwych planów przywódców a z zwykłego ludzkiego cynizmu i lenistwa (organizacja powstała by chronić prześladowanych przez Kościół i miejscowych możnowładców artystów i uczonych do której należeli głównie kupcy obecnie zajmuje się ochroną interesów swoich członków i zapewnianiem im wielu intratnych źródeł dochodów).
Na czym konkretnie polega realizowanie tego celu? Jak w praktyce powyższe założenia są realizowane?
Struktura organizacji
5. Jaki jest zasięg? Ilu członków liczy i jak wielu ma sympatyków? Poniżej kilka propozycji:
Mała organizacja liczy poniżej 20 członków. Najczęściej działa w jednym mieście, jej wpływy rzadko sięgają poza ten obszar. Może być to np. sprzysiężenie mieszkańców jakiegoś miasta przeciw najbogatszemu kupcowi w mieście.
Średnia to 30-100 osób. Obejmuje zasięgiem prowincję lub jakieś środowisko (np. wojskowych czy kupców)w całym kraju. Może być to ruch oporu przeciw okupacji kordyjskiej działający w jednej z prowincji Dorii.
Duża 100-500 osób. Działa albo na terenie całego kraju albo sięga nawet sporo poza jego granice. Może być to kult czarowników działający w środowiskach kupieckich w większości dużych miast portowych Półwyspu Pazura.
Ogromna powyżej 500 osób. Działająca na terenie wielu krajów a nawet w całym Dominium. Przykładem takiej organizacji może być siatka jaką dysponuje Matra czy też wywiad jednego z najpotężniejszych domów kupieckich Ligi.
6. Jak jest zarządzana, jaką ma strukturę?
Czy jest to grupa przyjaciół którzy się znają i wspólnie dążą do osiągnięcia jednego celu? A może to ściśle sformalizowana, hierarchiczna organizacja w której liczy się tylko cel sprzysiężenia a jednostki je tworzące są bez znaczenia?
Kilka spraw pod rozwagę:
Centralizacja vs decentralizacja - jak dużą autonomią cieszą się lokalne przedstawicielstwa organizacji a jak ważna jest "centrala"? Jak wykształcone są kanały komunikacyjne między lokalnymi ośrodkami?
Jakie są relacje między członkami - sformalizowane czy nie?
Jakie znaczenie mają tytuły i pochodzenie społeczne, jakie zasługi dla organizacji a jakie uczestnictwo w wewnętrznych grach stronnictw. Jak wygląda awans wewnątrz? Czy w ogóle jest możliwy? Ile trwa i czego wymaga?
Hierarchiczność vs demokratyczność - jak silna jest władza stojących wyżej w hierarchii? Czy w ogóle jest jakaś hierarchia? A może wszyscy członkowie są sobie równi? Jak wygląda władza? Tworzy ja rada najstarszych członków organizacji? Jedna charyzmatyczna osoba? Szara eminencja która pociąga gdzieś z ukrycia za sznurki?
7. Na ile stowarzyszenie jest spójne wewnętrznie - czy wszyscy członkowie zgadzają się z wytycznymi przywódców? A może wśród przywódców istnieją różne wizje przyszłości sprzysiężenia.
Jak takie różnice są rozwiązywane? Dyskusją? Intrygami? Otwartą walką?
8. Co wiąże członków organizacji ze sobą? Strach(przed inkwizycja, władzą, przywódcami stowarzyszenia)? Lojalność i zaufanie? Wspólny wróg (okupant, Ciemność, inna koteria)?
Relacje z otoczeniem
9. Jakich stowarzyszenie ma wrogów? Jakich przyjaciół? Czy relacje z nimi są jawne? W jaki sposób się wspierają/zwalczają?
10. Tajność organizacji - jak skutecznie są wykorzystywane reguły konspiracji? Jak łatwo dotrzeć do danego członka organizacji? Jak wyglądają kontakty między nimi? Jak się rozpoznają (jakieś gesty? skrytki na korespondencje? regularne spotkania?) Jak powszechna jest wiedza o jego istnieniu? Czy władze państwowe/kościelne wiedzą?
11. Jakie organizacja ma wpływy? Na jakie rzeczy może wpływać? Za pomocą własnych środków czy też może wykorzystywać zasoby i władze innych instytucji (administracji państwowej czy kościelnej, armii, uniwersytetów)? Kilka propozycji:
Niewielkie wpływy - stowarzyszenie obejmuje osoby znajdujące się poza społeczeństwem - żebraków, rozbójników, dysydentów i wygnańców. Nie dysponują oni jakąkolwiek władzą pozwalającą na realizację celów organizacji inaczej niż własnymi rękoma.
Małe - jej członkowie to niewiele znaczące osoby, niemodni już artyści, niewiele znaczący uczeni, ubodzy mieszczanie czy zupełnie pozbawieni tytułów i majątku szlachcice. Mają znikome wpływy - mogą liczyć na swoich przyjaciół bądź służbę ale nikogo więcej.
Średnie- może mieć w swych szeregach wielu przedstawicieli mieszczaństwa i ubogiej szlachty a czasem również kilku młodych ambitnych uczonych czy też duchownych. Pozbawione bezpośredniego wpływu na poważne dziedziny życia społeczności za pomocą nieformalnych kontaktów i wpływów jej członków może naprawdę wiele pomoc lub zaszkodzić.
Znaczące - ma wpływy w wielu obszarach. Może wpłynąć na decyzje sędziego, burmistrza, rady miejskiej czy zakonnej. Z jego wpływami liczy się każdy kto wie o jego istnieniu i jeśli jest to możliwe zabiega o przychylność. Wrogość takiej organizacji może być bardzo niebezpieczna a przyjaźń jest warta wielkich pieniędzy.
Ogromne - jej zwolennicy mogą bardzo dużo. Do jej popleczników należą najważniejsze osoby w państwie czy w mieście. To czego nie może załatwić bezpośrednio jest w stanie osiągnąć za pomocą szantażu bądź przekupstwa. Śmiertelnie groźny przeciwnik i bezcenny sojusznik.
12. Jaki stosunek mają do organizacji instytucje państwowe i kościelne?
Propozycje:
Organizacja jest legalna i działa jawnie - pełni rolę de facto klubu towarzyskiego dla wybranych.
Organizacja nie jest jawna, ale jej cele nie stoją w sprzeczności z nauczeniem Kościoła albo z polityką państwa - jest to np. organizacja kupiecka dążąca do powiększenia bogactwa jej członków, czy koteria na dworze w Kidle.
Organizacja jest tajna a przynależenie do niej jest przestępstwem przeciw państwu - np. jest to ruch oporu w Dorii czy też na dawnych ziemiach Bardanii.
Organizacja jest tajna a przynależenie do niej jest przestępstwem przeciw Kościołowi.
Organizacja jest tajna i powiązana z magią czy deviria. Członkostwo w niej jest karane śmiercią przez większość władz państwowych i Kościół. Zniszczenie tej organizacji jest dla Kościoła i Państwa celem priorytetowym.
13. Jak można zostać członkiem? Kto może nim być? Tylko wybrani (np. członkowie jakiejś grupy społecznej czy przyjaciele jakiejś osoby?) Czy organizacja jest elitarna czy też masowa? Jak sprawdza chętnych? Czy są jakieś trudne rytuały jakie trzeba przejść?
Inne
14. Czynnik ludzki. Większość powyższych punktów dotyczy bardziej sfery teorii niż praktyki, a że instytucje społeczne tworzą ludzie to zazwyczaj codzienność odbiega od teoretycznych założeń. Warto planując cele organizacji, jej strukturę wewnętrzną i relacje ze światem zewnętrznym pamiętać że tworzą ją ludzie a ci mogą mieć czasem zupełnie odmienne od tych zakładanych cele i sposoby działania.
Przykłady? Organizacja powołana aby zwalczać w Kordzie przemyt przedmiotów magicznych z Valdoru stworzyła po kilkunastu latach złożoną pajęczynę powiązań z handlarzami takim towarem (w celu infiltracji środowiska) i sama zaczęła nim handlować.
Organizacja działająca w armii Kartiny mającą dbać o kariery odważnych, lojalnych i zdolnych młodych oficerów zamieniła się w grupę zainteresowaną promowaniem kariery synów jej prominentnych członków i ich przyjaciół.
Oczywiście sytuacja rzadko bywa tak drastyczna - częściej po prostu za sprawą zwykłych ludzkich przywar - lenistwa, chciwości, wygodnictwa, osobistych uraz, zawiści i wielu innych zmiękczeniu i wypaczeniu ulegają często szczytne cele i bezkompromisowe działania.
Wiele z organizacji - szczególnie tych istniejących od dłuższego czasu albo uległo całkowicie takiej degeneracji, albo nauczyło się w jakiś sposób jej przeciwstawiać.
Jednak im organizacja jest większa tym trudniej uniknąć takiego procesu. W przypadku niewielkich stowarzyszeń działających kilka lat i służących ściśle określonemu celowi na potrzeby gry można w ogóle pominąć taki proces. Jednak w wielkich istniejących od dziesiątków lat i dłużej organizacjach jest to dość trudne.
15. Tajemnice organizacji (w zasadzie tylko dla MG, chyba że gracz jest założycielem lub przywódcą).
Czy organizacja ma jakieś wielkie tajemnice? Skrytych mocodawców? Przerażający prawdziwy cel? A może jest zinfiltrowana przez inną? Może jest tylko narzędziem potężniejszych sił o których niewiele osób wie?
Oczywiście powyższe uwagi są jedynie próbą uporządkowania procesu tworzenia organizacji - w żadnym stopniu nie wyczerpując tego tematu. MG i gracz może wymyślać kolejne aspekty takich organizacji czy rozwijać już istniejące.
Mechanika:
Podstawowy koszt dla postaci zależy od pozycji jaką będzie ona pełniła w organizacji i jest on modyfikowany przez to jak użyteczne jest dla postaci członkostwo. Oczywiście ta "użyteczność" zależy w znacznym stopniu od charakteru przygód i kampanii jaką MG planuje, warto więc traktować poniższe wskazówki jako wskazówki właśnie a nie jedyne słuszne zasady.
Sympatyk - 1p. Większość stowarzyszeń ma grupę osób będących luźno z nim związanych. Mogą być to sympatycy jakiegoś kultu, młodzi oficerowie marzący o wstąpienie do grona elitarnej organizacji, kupcy dbający o dobre relacje z członkami gildii kupieckiej itd. Sympatyk zna parę podstawowych faktów na temat sprzysiężenia, może znać kilku jego przedstawicieli i być może wie co trzeba zrobić żeby stać się pełnoprawnym członkiem.
Szeregowy członek - 2p. Jest już wewnątrz, ale na samym dole w hierarchii. W niektórych organizacjach nawet tak niska pozycja daje znaczne profity, w innych jest mało wartościowa i ma zaletę o tyle o ile daje szanse na awans. Wie jak rozpoznać innych członków i może wykorzystywać wpływy i kanały komunikacyjne organizacji dla własnych celów.
Wtajemniczony - 4p. Zna organizację od poszewki (co nie znaczy że zna jej wszystkie tajemnice!) - zna stronnictwa, rozumie intrygi. Ma często przyjaciół i wrogów. Często cieszy się znacznymi wpływami i jest na bardziej znaczącym miejscu w hierarchii. Wie jak wykorzystać organizację do własnych celów i jak to robić skutecznie.
Mistrz - 10p. Wie o organizacji wszystko (lub prawie wszystko). Jego władza zależy od charakteru organizacji i sposobu w jaki jest zarządzana, ale niezależnie od wszystkiego daje mu kontrolę nad wszystkimi jej zasobami.
Członkostwo w organizacji jest niebezpieczne - 25% - 50%. Organizacja ma potężnych wrogów może być to inne stowarzyszenie, ale najczęściej dotyczy to organizacji nielegalnych (a więc takich które są wrogiem państwa) bądź heretyckich (wrogów Kościoła).
Organizacja jest wpływowa od +25% do 100%.
Rozmiary organizacji od -25% do +50% - im większa tym daje większe możliwości
Członkostwo w organizacji zwiększa dochody - gracz może zmodyfikować zyski czerpane z innych opisanych w dziale majętności źródeł dochodów. Znanie właściwych ludzi czyni cuda przy robieniu interesów - niezależnie od ich charakteru. Od +1p (za zwiększone o 10% zyski) do +10p (za 100% większe dochody)
Dzięki organizacji gracz może uzyskać dostęp do wielu wpływowych ludzi + 25%
Organizacja pozwala na dodatkowe usługi, niedostępne dla zwykłych obywateli (wgląd w raporty straży miejskiej, archiwum gildii kupieckiej, uwolnienie schwytanych więźniów itd.) od +25% do 100%
Ściśle hierarchiczna struktura - za pozycje Mistrza +100%, za Wtajemniczonego +50% za członka -25%
Gajos