"Żyj tak, aby twoim kamratom zrobiło się nudno, kiedy umrzesz."
-- Ian Nielubović, rotmistrz jazdy lekkiej, lekkoduch, poeta, weteran wojen z Valdorem, znany z tego że umiał więcej wypić niż sam ważył.

Najcenniejszy z darów

Przygoda przeznaczona jest do rozegrania jako epizod w większej kampanii.

Akcja rozpoczyna się ciemną nocą, gdy gracze przemierzać będą karyjskie bory, podróżując za swoimi interesami. Choć oczy zamykają się od całodziennej jazdy tu, w na wpół dzikich terenach, nie sposób znaleźć miejsce na popas. Nie uświadczy się wielu polan w opanowanej przez deviria puszczy. Poza tym, inkwizycja krzywo patrzy na tych, co prowadzą zajazdy czy podróżują, miast zajmować się uczciwą pracą.

Gdy księżyc zasłoni chmura, z mroku przed bohaterami wynurzy się okryty płaszczem mężczyzna, w kapeluszu przysłaniającym twarz. Stać będzie tak by gracze nie mogli dojrzeć jego twarzy i nie przedstawi się. Pozdrowi natomiast podróżnych i zapyta czy szukają miejsca na nocleg. W promieniu co najmniej mili nie ma zajazdu, ale niedaleko stąd znajdują się ruiny doryjskiego zamku z czasów pierwszych krucjat, a które zapewnią wodę i osłonę przed wiatrem. Nieznajomy wskaże im drogę - gdy gościniec zakręci w lewo przy wielkim głazie, wystarczy pójść prosto, zarośniętą ścieżką z prawej strony kamienia. On sam nie pójdzie z bohaterami. Nagabywany wyjaśni, że jest sługą bardzo wpływowej osobistości, która ze względu na interes boga ( nieznajomy w ogóle nie wymawia słowa "Jedyny") zmuszona jest podróżować incognito. Musi więc pozostać tu, gdzie jest by powiedzieć jej o wybranym miejscu postoju, ale nie ma przeszkód by bohaterowie nie mieli pójść przodem i przygotować obóz. Najprawdopodobniej gracze pójdą za radą spotkanego w nocy mężczyzny. I w ten sposób rzucą swe dusze na stół do gry.

Położony na niewielkim wzniesieniu zamek jest w zaskakująco dobrym stanie. Składa się z dwóch dziedzińców - pierwszy, mniejszy, to właściwie otoczony gruzem i krzakami placyk. Na jego środku znajduje się studnia położona pod rozłożystym dębem. Nie wiedzieć czemu, uschnięte i poskręcane groteskowo drzewo wywołuje złe przeczucia. Drugi dziedziniec jest w lepszym stanie. Wciąż stojący mur na północy oraz przyległe do niego od wschodu balkonowe krużganki zapewniają osłonę przed wiatrem. Bohaterowie zrobią logicznie, jeżeli wejdą na te ostatnie dzięki zrujnowanym schodom. Lepsze to wszak niż spanie na ziemi, prawda?

Gdy któryś z graczy zdecyduje się pójść do studni po wodę (lub w innym momencie - wg. uznania MG ) stanie się rzecz dziwna. Księżyc niespodziewanie przysłonią chmury, zaś z dużego dziedzińca dobiegać zaczną krzyki. Oczom bohaterów ukarzą się ( jeżeli gracze biwakowali na dużym dziedzińcu to po prostu wyłonią się z ciemności) dwie postacie. Będzie to ubrany z doryjska rycerz oraz odziana w błękitną suknię, długowłosa kobieta. Krzyki układają się w następujący dialog: "Jak mogłaś mi to zrobić ty przeklęta wiedźmo!!" "Jak możesz! Ja cię kocham!" próbuje mówić przez łzy kobieta, rycerz przerywa jej uderzeniem w twarz. Kobieta pada na ziemię. Mężczyzna zaczyna ją kopać wrzeszcząc: "Nie jesteś moją żoną! Słyszysz?! Nigdy nie miałem żony!" Następnie rycerz spurpurowieje na twarzy, gdy niewiasta zacznie bełkotać coś, z czego zrozumieć uda się tylko "dla twojego dobra" , po czym podniesie ją za włosy i zacznie ciągnąc w stronę małego dziedzińca. Jednak w miarę jak będą się przesuwać, zarówno on jak i kobieta rozpłyną się w mroku. Księżyc znów wychyli się zza chmur. Graczom nie uda się w żaden sposób przerwać tego widowiska ( Gdyby nawet nie próbowali spluń im pod nogi, gdyż znak to wyraźny, że są niegodnymi potomkami Chama ). Jego aktorzy nie zwracają na nic uwagi, zaś przez wszystkie obiekty przenikają jak przez powietrze. Jedyne wrażenie jakie pozostawia ich dotyk to dojmujące uczucie chłodu. Chłodu i smutku. Gdy nad ruinami znów nastanie cisza, bohaterowie będą musieli zdecydować co dalej. Być może zechcą wziąć nogi za pas z nawiedzonego zamku. Cóż, trzeba ich zrozumieć. Jeśli jednak jest w ich piersiach odwaga, zdecydują się pozostać( poza tym, mogą czekać wciąż na jakąś ważną osobistość). Tak czy inaczej, ktoś z drużyny będzie musiał ( czy to opuszczając ruiny czy idąc po wodę ) znaleźć się na małym dziedzińcu. Usłyszy wtedy płacz dobiegający z kącika między uschniętym drzewem a studnią. Jeżeli nikt nie pójdzie na dziedziniec, MG może uznać, że jeden z graczy i tak dosłyszał pochlipywanie. Płaczącą osobą jest kobieta, którą tak sponiewierał rycerz z wizji. Tym razem jednak wydaje się być rzeczywista. Można jej dotknąć, poczuć jej ciepło, poczuć jak drży. Jest naprawdę piękna. W jej bursztynowych oczach niejeden ujrzy dawno utraconą miłość. Kto wie? Może któryś z graczy straci głowę dla jej hebanowych włosów i alabastrowej skóry? Bohater z pewnością będzie chciał nawiązać rozmowę. Przebieg rozmowy przedstawię w formie najbardziej prawdopodobnych pytań i udzielanych łamiącym się głosem odpowiedzi ducha.

P: Dlaczego płaczesz?
O: Kochanek mnie zdradził.
P: Opowiedz mi proszę.
O: Kochaliśmy się. Dał mi swoje serce i swoje nazwisko. Mieszkaliśmy tu, a ja miałam dać mu syna . Jednak pewnego dnia przyjechał z zachodu człowiek. Miał na płaszczu taki znak (kreśli na ziemi znak inkwizycji). Zamknął się ukochanym na długie godziny, a gdy wyszedł, był innym człowiekiem. Twierdził, że stoję mu na drodze do boga. Służba bogu nie znosiła żadnych innych obowiązków. A gdy chciałam protestować wpadł w szał. Zamordował mnie. Teraz leżę na dnie tej studni.
P: Mówisz o bogu. Masz na myśli Jedynego?
O: TAK! TAK!!
P: Dlaczego stąd nie odejdziesz?
O: Przykuwa mnie tu boleść. Boleść i zagubienie. Nie mogę odejść.
P: Można ci pomóc?
O:( duch wyraźnie się ożywia ) Żeby trafić do światłości, muszę mieć lampę, która pozwoli mi przejść przez Ciemność. Nie śmiem was o to prosić, to zbyt wielkie poświęcenie. Potrzebuję Najcenniejszego z Darów. Potrzebuję choćby malutkiej cząstki boga.

Być może gracze zechcą pomóc zagubionemu duchowi. Jeżeli się na to zgodzą, utracą cząstkę duszy. Duchowi wystarczy jeden punkt. Niestety, ta ofiara nic nie da. Kobieta wzniesie się do lotu, przeleci kawałek nad głowami graczy, a następnie spadnie na ziemię jak kamień. Niewiasta z łzami powie, że nie jest w stanie wznieść się wyżej, z tak niewielką ilością boskiego światła. Rozpłacze się, będzie rozpaczać, że znalazła się tak blisko, a jednak nie zdołała osiągnąć wyzwolenia. Mistrzu Gry! Odegraj dobrze tą scenę, włóż w nią cały swój talent, niechaj gracze sami zaoferują więcej duszy.

Tymczasem nadszedł czas, byś poznał Mistrzu prawdę o duchu.

Zupełnie możliwe, że gracz znajdzie się na pozostałościach murów na północy lub, że dostrzeże z daleka siedzącą tam (lub w innym ustronnym miejscu) postać mężczyzny. Jest to rycerz z wizji. Siedzi pochylony i apatyczny, wpatrując się ponurym wzrokiem przed siebie. Wygląda staro, starzej niż w czasie sceny na głównym dziedzińcu. Zupełnie jakby od tamtego czasu tysiące trosk zwaliły się na jego barki. Nie będzie łatwo skłonić go do rozmowy. Choć rozumie wszystko co się do niego mówi, raczej nie zechce mówić inaczej niż po starodoryjsku. Zechce rozmawiać przede wszystkim z osobami, które uzna za godne miana rycerza. Z ludźmi honoru i wielkiej wiary. Z pewnością zaś, nie uzna za kogoś takiego mężczyzny, który wcześniej patrzył biernie, na bitą kobietę.

Oto jak wygląda historia rycerza i jaka jest prawda.

Rycerz nosi imię Ethryl dor Merhor i był jednym z tych, którzy w dobie pierwszych krucjat przynieśli nauki Proroka na tą przeklętą ziemie. Za swoją służbę sprawie Jedynego otrzymał zaszczyty oraz ziemie na której wzniósł zamek. Dni upływały jednostajnie i wydawało się, że Jedyny sprzyja zamkowi i jego gospodarzowi. Pewnego dnia jednak, przez ziemie Ethryla przejeżdżał odział zbrojnych. Eskortował on jeńca - czarownice schwytaną w dalekim Valdorze, a wiezioną do stolicy w celu publicznego stracenia ku przestrodze ludziom słabego ducha. Jak łatwo odgadnąć, pan zamku zupełnie stracił dla branki głowę i zażądał jej uwolnienia. Mówił, że każdy człowiek ma prawo do poznania karianizmu i uratowania swojej duszy, że kobieta ta takiej szansy nie otrzymała i że on, zamierza jej tę szansę dać. Oczywiście wiedźma zgodziła się ochoczo poznać zasady nowej wiary. Poznawała je szybko i z pasją. Wkrótce przyjmowała sakramenty, chodziła do kościoła, a poddani mówili, że jest wzorcową karianką. Czy muszę mówić, że rycerz poślubił ją jak tylko mógł najszybciej? Że żyli szczęśliwie? Jednak baśń szybko się skończyła. Okazało się, że małżonkowie nie mogą mieć potomka. I wtedy kobieta, - niech imię jej będzie zapomniane! - powiedziała rycerzowi, że zna sposób, by ich dom uszczęśliwiły dzieci. Ten zaś zaślepiony miłością i uwielbieniem zgodził się nań. Chodzić przecież miało jedynie o jakieś ludowe lekarstwo. Nie chodziło. Do zamku trzeba było wprowadzić młode życie. Kobieta posadziła przy studni młode drzewko i osobiście je pielęgnowała przez parę miesięcy, a w czasie gdy się nim zajmowała nikt nie mógł jej widzieć. Gdy podrosło, ubrała siebie oraz rycerza w dziwne szaty i pokłoniła się wraz z nim drzewu - symbolowi życia. Oczywiście to nie symbolowi życia złożyli pokłon. Pokłonili się demonowi, który wstąpił w roślinę przywołany bluźnierczymi inkantacjami. Tym samym stali się na wieki jego niewolnikami. Gdy rycerz zrozumiał, że osoba którą kochał i której uratował życie, przywiodła go do zaprzedania duszy wpadł w szał. Z wielkim wstydem Ethryl dor Merhor przyzna, że hańbiące widowisko, które gracze widzieli, wydarzyło się naprawdę, oraz że były to ostatnie chwile kobiety, którą pojął za żonę. Zaślepiony gniewem wrzucił ją do studni. Gdy wrócił do zmysłów, siedział samotnie na jej stopniu - przerażona czeladź pochowała i jedynie przeklęte drzewo było tam z nim, by naśmiewać się z niego. I tak Ethryl dor Merhor zrozumiał, że utracił wszystko: duszę, honor, ukochaną, sprawę dla której mógłby żyć. Finał mógł być tylko jeden. Jeden z najlepszych templariuszy spoczywa do dziś w studni swojego zamku, obok osoby, którą zamordował.

Jednak to nie jest koniec dramatu. Oboje, mąż i żona, stali się niewolnikami demonicznego drzewa, któremu zaprzedali duszę. Wtedy też cała prawda ukazała się oczom rycerza. Gdy spojrzał na Kobietę zobaczył wychudłą maszkarę, z poczerniałymi dziurami wygryzionymi na całym ciele przez demony, które tak odbierały swoją należność. Taką też zobaczą ją gracze, jeśli którykolwiek z nich zrozumie, że ma do czynienia z przeklętą wiedźmą, która czyha na dusze naiwnych ludzi, by ofiarować je swemu demonicznemu władcy. Jakie jest miejsce rycerza? On sam tego nie wie. Może dlatego, że jego czysta dusza w całości dostała się w niewolę drzewa, demon nie ma nad nim pełnej władzy? A może tylko zadawala się cierpieniem jakie mu zadaje? Nie bez przyczyny bowiem, rycerz jest dziś zgorzkniały i zamknięty w sobie. Przyszło mu widzieć ruinę i zapomnienie zamku. Przyszło mu widzieć dziesiątki ludzi słabej wiary, wierzących, że mogą pomóc temu, który sam się zgubił i dobrowolnie oddających dusze potępionej kobiecie. Musiał też obserwować jak drzewko, które jest przyczyną jego zguby rośnie i zmienia się pokazując swą prawdziwą naturę.

Teraz, gdy znasz Mistrzu prawdę, dostrzegasz z pewnością niebezpieczeństwo w jakim znajdą się gracze rozmawiający z potępioną wiedźmą. Każda kolejna ofiara z duszy będzie coraz większa. Jeżeli zaś którykolwiek z graczy użyje słów "tyle ile zechcesz" lub " ile potrzebujesz" natychmiast padnie martwy na ziemię. Stanie się kolejnym niewolnikiem demona. Ważne jest, by gracze nie trafili najpierw do rycerza, a dopiero potem porozmawiali z kobietą. Świetny efekt zaś może dać sytuacja, gdy drużyna rozdzieli się i obie rozmowy toczyć się będą jednocześnie.

Istnieje tylko jeden sposób by zamek stał się bezpiecznym miejscem. Jeśli gracze zniszczą rosnące przy studni drzewo, demon będzie musiał odejść wraz z upiorami. Ale to oznaczać może ostateczny kres rycerza. Jedyne więc co pozostaje, to opuścić to przeklęte miejsce. Zniszczywszy drzewo lub nie, z duszą całą lub uszczuploną. Potępionym duszom pomóc może jeden tylko Jedyny.

Jest jednak jeszcze jedna zagadka, która domaga się rozwiązania. Kim był nieznajomy mężczyzna? Wrogiem ludzkości. Był to Rogaty Wąż, zwany także Ilmadehem. Dlaczego akurat gracze? Dlaczego tu i teraz? Na te pytania nikt nie zna odpowiedzi.
M.M.

Komentarze

http://600b6c2d8fe6a37d9fcb8ab3e82caeba-t.xjsber.org 600b6c2d8fe6a37d9fcb8ab3e82caeba [url]http://600b6c2d8fe6a37d9fcb8ab3e82caeba-b1.xjsber.org[/url] [url=http://600b6c2d8fe6a37d9fcb8ab3e82caeba-b2.xjsber.org]600b6c2d8fe6a37d9fcb8ab3e82caeba[/url] [u]http://600b6c2d8fe6a37d9fcb8ab3e82caeba-b3.xjsber.org[/u] 47fc705389ea5b6a3a31dcf477e857a0

9-09-2007, 01:45, Norberto

Google is the best search engine

15-03-2007, 03:07, jane.stoltz@msn.com

Morgonn, kiedy opublikujecie drugą przygodę? Nie żebym był nachalny czy coś ale to już miesiąc od roztrzygnięcia konkursu.

19-03-2005, 13:00, M.M.

scenaruisz niezły, choć jak dla mnie brak w nim odrobiny akcji: nie wszystkim Kompaniom można go przedstawić... niby da się na siłę, że jak zaczną drzewo niszczyć to ono w jakiego Behemota, ale... mimo to świetnie. chociaż kruciutko!!!!

17-03-2005, 22:58, ciach

wiecej wiecej wiecej ...

15-03-2005, 19:27, kruszyna

w takim razie, rozumiem;-).

10-03-2005, 17:48, Mac Gaver

Sprostowanie: to jest wyróżniona przygoda. Zwycięzki scenariusz dopiero opublikujemy.

10-03-2005, 14:14, morgonn

W sumie wstawka, mogła być małym elementem dużej przygody. Zastanawia mnie kto to Rogaty Wąż, ponieważ nie dysponuję podręcznikem do Monastyra, nie wiem kto to taki? Jak miał bym być szczery, myślałem, że przygoda która wygrała będzie lepsza, ale to moja opinia. Pozdrawiam

9-03-2005, 20:38, Mac Gaver

Dlaczego nie lubi karczmarzy? Dlatego, że w tamtych czasach nikt nie lubił karczmarzy. Dlatego, że karczmarze mieli zasłużoną opinię osób współpracujących z rozbójnikami i mordujących od czasu do czasu samotnych podróżnych. Dlatego, że inkwizycja w Karze jak wynika z opisów, stara się przypisać ludzi do ziemi ( co w swoim czasie pochwalał i rzeczywisty Kościół )i utrzymywać poddanych w półniewolnictwie. Dlatego że przeciętnemu dewotowi karczma słusznie kojarzyła się zawsze z pijaństwem i rozpustą .

9-03-2005, 16:48, M.M.

No dobra... ja szczerze mowiac znowu nie widze tego by ciagnac to dalej. Przeciez zaden gracz nie byl by na tyle glupi by ratować czarownice (!) z rak inkwizycji (!). Jak mowilem, przy dobrym (DOBRYM) MG ten epizodzik moze byc fajny i calkiem klimatyczny ale nie czuje potrzeby rozbudowywania tego bo to by zniszczylo efekt. A i tak to co otrzymujemy tutaj to w zasadzie opis miejsca. I powtarzam pytanie. Skad informacja ze inkwizycja nie lubi karczmarzy??

9-03-2005, 16:29, kotul

Intrygujący epizod, szkoda, że tylko epizod, choć doskonale rozumiem, że autor nie zamierzał przedłużać tego motywu w normalną, pełnowymiarową przygode (zamiast gledzic 3 po 3 napisal to i tyle, na ile i na co mial pomysl). Szkoda jedynie, że ten epizod nie jest wtrąceniem do jakiejś większej przygody, ale cieszmy się tym co mamy.

8-03-2005, 15:34, Necrofag

Szczerze mowiac nie zachwycil mnie. Jak napisal autor nie jest to scenariusz. Maly epilog ktory ma byc "klimatyczny" i nic wiecej. Gracze nie maja zupelnie nic do roboty. Sam raczej nie pojechalbym obozowac w starym zamku w karyjskiej puszczy wskazanym przez nieznajomego. W dodatku nie rozumiem stwierdzenia ze inkwizycja ma cos przeciwko zajazdom. O co chodzi??

8-03-2005, 11:00, kotul

Mnie najbardziej podobał się w tekście M.M'a klimat nawiedzonego zamku, dylematy światopoglądowe oraz możliwość zwrotów akcji podczas sesji. A może ktoś to już prowadził ten scenariusz i podzieli się opinią jak sprawdza się on "w ogniu walki"?

8-03-2005, 10:51, Koval

Brawo, świetny, krótki acz treściwy, intrygujący, ciekawy. Gratulacje Autorowi

7-03-2005, 20:38, -=DC=-

Wkrótce, gdy praca Persa pojawi się na stronie, każda z Dam i każdy z Kawalerów, którzy zaglądają na tę stronę wyrobi sobie własne zdanie.

7-03-2005, 17:38, Koval

Walka była zażarta, ale ostatecznie M.M. przegrał z Persem 3 do 1 (3 oceniających wyżej oceniło prace Persa). Podstawowy aspekt, acz nie jedyny to fakt iż M.M. napisał raczej epizod, a Pers pełny szczegółowy scenariusz. Jam podliczał punkty, jam to nie chwaląc się sprawił.

7-03-2005, 17:29, morgonn

Scenariusz Persa, jest ponoć opatrywany w ryciny, tak więc jeszcze chwila cierpliwości. Scenariusz M.M był rzeczywiście bardzo dobry, nie wiem jak to do końca było z punktacją ogólną bo nie ja podliczałem, ale podejrzewam, że przegrał walkę o pierwsze miejsce minimalnie.

7-03-2005, 16:13, Ślimak

Bardzo dobry scenariusz. Nic dziwnego, że zwyciężył z moim. To wielki zaszczyt przegrać z kimś takim jak M.M. Gratuluje scenariusza.

7-03-2005, 15:25, Wojtas

Dodaj swój komentarz

Twoje imię i nazwisko:
Twój e-mail:
Treść: