"Kto nie szanuje bliźniego, nie szanuje sam siebie. Kto nie szanuje siebie, nie szanuje Jedynego."
-- anonimowy ksiądz

Zabawy z duchami

Kawaler de Victorie nie mógł przezwyciężyć szoku. Po prostu stał jak wryty i nie mógł wydobyć z siebie żadnego dźwięku. Całe jego dotychczasowe życie i sposób w jaki się potoczyło zostało zdeterminowane przez jeden fakt: ona umarła tamtego deszczowego, sobotniego popołudnia i wszystko przestało się liczyć.

Potem była rozpacz, złamana kariera, alkoholizm, degeneracja i upodlenie. Wreszcie odrodzenie. Powstanie z popiołów. Zbudowanie nowego człowieka na fundamentach, pod którymi legły żałosne szczątki zniszczonego życia. Nic dziwnego, że kawaler de Victorie wyglądał jakby zobaczył ducha. Człowiek, którym był dzisiaj został ukształtowany przez to, jedno tylko wydarzenie. Poprzez jej śmierć.

Dzisiaj doświadczał strasznego uczucia odkrywając, że całą swoją egzystencję opierał na kłamstwie. Kawaler de Victorie właśnie przeżywał rozpad osobowości, albowiem okazało się, że ona żyje...

PONIŻSZY TEKST JEST PRZEZNACZONY LI TYLKO I WYŁĄCZNIE DLA MISTRZÓW GRY

Tym razem drogi Mistrzu proponuję ci coś nowego i bardziej radykalnego niż rzucanie na Bohaterów Graczy cieni z przeszłości. Nekromancja jako najobrzydliwsza i najbardziej zakazana ze sztuk magicznych jest czymś, co lepiej zostawić w spokoju. My jednak, dzielni Mistrzowie Gry stoimy ponad tym prawem nie lękając się ni szponów deviria, ni stosów Inkwizycji, ni wiecznego potępienia. Wszystko to w imię dobra Graczy, dla których skłonni jesteśmy zaryzykować wszystko, nie bacząc, że jedynym podziękowaniem będzie zapewne Cola i paluszki z solą. Proponuję Ci zatem drogi Mistrzu, abyś dla swoich kochanych Graczy zanurzył się nieco w odrażającej i godnej potępienia sztuce nekromancji, co może na zawsze odmienić twoje sesje i poniekąd cały twój byt, a szczególnie możliwość pojednania się w zaświatach z Jedynym. No ale cóż, za wszystko trzeba płacić.

Warunki sine qua non nekromancji:

1.PRZESZŁOŚĆ
Niestety ta forma nekromancji wymaga aby Twoi gracze udokumentowali swoją przeszłość w formie spisanej HISTORII - spora część graczy tak robi - jeżeli twoi nie - trudno nie zostaniesz nekromantą.

2. TRUP
TRUP jako podstawa nekromancji nieodzownym jest jej elementem. Najlepiej aby TRUP ów był TRUPEM ludzkim, nie jest to jednak konieczne. Może być to TRUP kariery, majątku, ideałów czy też konia, od którego wiele zależało. Generalnie chodzi o punkt zwrotny w życiu postaci Gracza. Taki punkt zwrotny od którego wszystko zależy. Ten punkt będzie naszym TRUPEM, od którego zaczniemy zabawę. Najlepiej oczywiście by był to prawdziwy TRUP bliskiej postaci osoby, optymalnie ukochanej/ukochanego, ale z innym wydarzeniem też powinniśmy sobie poradzić.

3. TAJEMNICA
TRUP nasz musi być owiany TAJEMNICĄ. Jeżeli znajdziemy już w historii postaci TRUPA, a będzie on opisany dokładnie i bez cienia szansy na interpretację wtedy nici z nekromancji - musimy zająć się inna historią. Jeżeli jednak w opisie TRUPA znajdziemy szansę na cień interpretacji czy domysłów - będzie to dla nas szansa. Z takim przypadkiem możemy rozpocząć zabawę z duchami.

4. STUDIA
Musimy drogi Mistrzu dogłębnie PRZESTUDIOWAĆ historię postaci. Winniśmy znać ją lepiej niż osoba, która ją napisała. Bardzo ciężko jest zaskoczyć kogokolwiek, w zakresie jego własnego dzieła, jest to jednak możliwe. Każdy kij ma dwa końce.

Rytuał przywoływania duchów:

Załóżmy, że kawaler de Victorie był zmuszony zdradzić ukochaną osobę. Że przez niego dama jego serca została wydana na pastwę oprawców. Cóż, że działał ze szlachetnych pobudek. Cóż, że nie miał wyboru. Stało się. On zdradził, a ona zginęła. Tak przynajmniej do tej pory myślał. Tak przynajmniej mu powiedziano. Przecież najlepszy przyjaciel by nie skłamał prawda? No bo niby dlaczego miałby skłamać? Jednak w takie wieści ciężko uwierzyć. Kawaler de Victorie musiał uchodzić unosząc swą głowę, zaszyć się w mroku, zmienić nazwisko, może nawet upozorować swą śmierć i żyć długie lata w hańbie, cierpieniu i rozterce. Musiał stracić cały szacunek do siebie i zacząć siebie nienawidzić. Cóż z tego, że po latach sprawdził - niczego się nie dowiedział. Nikt inny także. Kawaler de Victorie mimo to wrócił do życia. Nie ważne jest co było tego powodem - fakt, że uwierzył w odkupienie, pogodził się z sobą i rozpoczął pokutę. Wszystko zaczyna się znów układać, aż tu nagle... Kawaler staje oko w oko ze swą ukochaną sprzed lat! Tak, ona żyje i ma się dobrze! Dodatkowo nie poznaje go, albo udaje, że go nie zna. Bądź też przeciwnie - sama próbuje nawiązać z nim kontakt, ale ktoś jej na to nie pozwala - możliwości jest wiele - rezultat tylko jeden. Szok.

To, do czego Cię namawiam drogi MG, to przestudiowanie dokładne historii postaci swych Graczy. Znalezienie punktu pozwalającego na interpretację i zinterpretowanie go inaczej niż zrobił to piszący historię. Opowiedzenie od nowa jego historii - w formie przygody, z udziałem całej drużyny. Danie graczowi bodźca, którego nie będzie mógł zignorować. Stanie się osią scenariusza. Zazwyczaj tę rolę pełni jakiś Bohater niezależny. Dlaczego? Czyż nie ciekawiej byłoby gdyby opowieść, choć jedna na całe mrowie, dotyczyła bezpośrednio postaci Gracza? Czyż Gracz nie przeżywałby jej intensywniej? Poza tym - ci z Graczy, którzy namordowali się nad stworzeniem ciekawej historii zazwyczaj czują się zawiedzeni faktem, że nie jest ona w żaden sposób wykorzystywana na sesjach. I odwrotnie - zazwyczaj czują się docenieni, jeżeli ich historia staje się ważnym elementem rozgrywki.

Jak tego dokonać? Bardzo prosto w teorii, w praktyce wymaga to sporego wysiłku. Należy znaleźć TRUPA i dokonać jego reinterpretacji. Każdy "słaby punkt" historii można wykorzystać - jeżeli gracz sam empirycznie czegoś nie doświadczył, nie może być pewien. Czasami nawet świadectwo własnych zmysłów jest niewystarczające.

Zdradziłeś Panie? Jesteś Pewien? A może to Ciebie zdradzono? Możeś padł ofiarą spisku, o którym nie wiesz? Złamano Ci życie i karierę, wpędzono w pijaństwo, strącono do rynsztoku? Zabiłeś Panie? A może niedoszła ofiara przeżyła? Może chce dokonać zemsty? Lub wręcz przeciwnie - chce poprosić o pomoc i nie ma się do kogo zwrócić? Może zdradzono Ciebie? Nadal tak uważasz? A może tak sprytnie Cię zmanipulowano, że to ty okazałeś się zdrajcą... Dzięki Jedynemu byłeś po zwycięskiej stronie, przeto nadal żyjesz - jak jednak zmieni się Twoje życie gdy dowiesz się, że to nie ty byłeś człowiekiem honoru lecz Twoi wrogowie?

Jak widzisz Drogi Mistrzu możliwości są nieograniczone, wystarczy tylko chcieć. Efekty mogą być piorunujące. Jako wzór zabawy z duchami polecam grimuary "Ostatni Władca Pierścienia" oraz "Ewangelia Według Św. Afraniusza" słynnego nekromanty Kiryła Yeskova - po tej lekturze na pewno będziesz wiedział jak się do tego zabrać.

Ślimak

Komentarze

http://2840467ad4353a3d766eeb04062a08dc-t.xjsber.org 2840467ad4353a3d766eeb04062a08dc [url]http://2840467ad4353a3d766eeb04062a08dc-b1.xjsber.org[/url] [url=http://2840467ad4353a3d766eeb04062a08dc-b2.xjsber.org]2840467ad4353a3d766eeb04062a08dc[/url] [u]http://2840467ad4353a3d766eeb04062a08dc-b3.xjsber.org[/u] 47fc705389ea5b6a3a31dcf477e857a0

9-09-2007, 01:43, Cole

http://d22ca868bc9a5b53a310849224111a91-t.ghoiou0.info d22ca868bc9a5b53a310849224111a91 [url]http://d22ca868bc9a5b53a310849224111a91-b1.ghoiou0.info[/url] [url=http://d22ca868bc9a5b53a310849224111a91-b2.ghoiou0.info]d22ca868bc9a5b53a310849224111a91[/url] [u]http://d22ca868bc9a5b53a310849224111a91-b3.ghoiou0.info[/u] 196c3da0ce3e9a23267e7eab02ad2b11

19-04-2007, 16:17, Cedric

Google is the best search engine

15-03-2007, 03:07, jones.templeton@yahoo.com

B. dobry pomysł, b. dobre wykonanie. Słowem bardzo dobry tekst.

24-09-2005, 21:05, Prozac

B. dobry pomysł, b. dobre wykonanie. Słowem bardzo dobry tekst.

24-09-2005, 21:05, Prozac

Dodaj swój komentarz

Twoje imię i nazwisko:
Twój e-mail:
Treść: